Forti del successo delle prime due edizioni di “Detective tra i Sassi” (Ottobre 2011 e Maggio 2012), il team del progetto “Divertimento Pulito” e la rete di “Tutti i Chicchi del Melograno” presentano un nuovo mistero che tingerà di giallo i luoghi storici della città di Matera.
Logo Detective tra i Sassi L’edizione 2.0 di “Detective tra i Sassi”, dal titolo “1514: Scacco al Conte”, si svolgerà Sabato 29 Settembre (Riservata agli studenti delle Scuole Medie Superiori) e Sabato 6 Ottobre 2012 (Aperta alla cittadinanza).
Dalle atmosfere medievali della strage dei Cipolla, i giovani detective saranno catapultati nella Matera del 1500, per scoprire dove finisce la leggenda e dove comincia la verità su un noto fatto di sangue.
I nostri Detective tra i Sassi saranno aiutati nell’impresa dai testimoni del delitto, anime senza pace, intrappolate tra le pieghe del tempo, che riusciranno a trovare pace solo quando qualcuno scoprirà e racconterà al mondo la loro storia di paura e di dolore.
Luogo: Centro Storico/Sassi – Matera;
Inizio: ore 15.30 presso Parco del Castello;
Orario: dalle 15:30 alle 21:30 ;
Regolamento: alla pagina http://www.divertimentopulito.org/detective-tra-i-sassi/regolamento/;
Quota di iscrizione:
€ 3,00 – per gli studenti delle Scuole Medie Superiori (esibire un documento che attesti l’iscrizione, es. un libretto delle giustifiche);
€ 5,00 - per tutti gli altri.
Termine iscrizioni: Le iscrizioni si intendono perfezionate al momento del pagamento della quota di iscrizione. Il termine per il versamento della quota è così fissato:
entro e non oltre le ore 20:30 di Martedì 25 Settembre, per il gioco di Sabato 29 Settembre (Studenti);
entro e non oltre le ore 20:30 di Martedì 2 Ottobre, per il gioco di Sabato 6 Ottobre (Aperto alla cittadinanza).
COME ISCRIVERSI:
compilare il modulo alla pagina http://www.divertimentopulito.org/detective-tra-i-sassi/iscrizione/;
stampare due copie del riepilogo dati ricevuto via mail
(attenzione, stampare l’e-mail ricevuta e non la pagina web con i dati compilati!);
Recarsi presso la bottega di Massimo Casiello in Via S. Biagio n°51 a Matera,
con le due copie della ricevuta e la quota di iscrizione.
Detective tra i Sassi 2.0: Regolamento
Lo scopo del gioco è sciogliere l’enigma relativo a un delitto realmente accaduto nella Matera del ’500.
I partecipanti, riuniti in squadre squadre di “detective”, dovranno svolgere 9 tappe, durante le quali incontreranno i fantasmi di personaggi storici della città.
Nel corso di ogni tappa, le squadre affronteranno diversi tipi di prove:
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Prove di abilità (che potranno far guadagnare degli Armellini, monete che si andranno a sommare al punteggio finale), al termine delle quali, i fantasmi riveleranno un indizio per la risoluzione del giallo;
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Interviste (Dei veri interrogatori, nel corso dei quali i fantasmi risponderanno su quanto da loro conosciuto, fornendo importante indicazioni per ricostruire la storia finale);
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Ricostruzioni storiche (I detective assisteranno alle conversazioni segrete di alcuni personaggi, potendo carpire informazioni preziose) I fantasmi riveleranno alla squadra un indizio; in caso di esito positivo della prova, saranno consegnati da 1 a 5 armellini, che contribuiranno a formare il punteggio finale.
Dopo aver superato le 9 tappe, ogni squadra avrà un tempo prestabilito per ricomporre gli indizi raccolti, individuare i colpevoli e fornire una propria soluzione del giallo.
Il tragitto tra due tappe successive sarà pattugliato da commissari, che forniranno supporto alle squadre in caso di necessità.
Inizio del Gioco
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All’arrivo presso il luogo convenuto, i partecipanti al gioco dovranno individuare il loro commissario di riferimento (Che sarà loro comunicato via mail qualche giorno prima della data del gioco) per la costituzione delle squadre.
Le Tappe
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Tutte le tappe devono essere svolte obbligatoriamente;
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Le tappe devono essere svolte nell’ordine indicato dalla mappa e nei tempi prestabiliti;
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Il raggiungimento del luogo di una tappa in ritardo, comporta l’impossibilità di svolgere la prova e di conquistare i eventuali Armellini;
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Se una squadra supera la prova in anticipo, non potrà ripartire alla volta della tappa successiva prima dell’orario indicato sul Timetable.
Il kit di gioco
Prima dell’inizio del gioco, ogni squadra riceverà un kit contenente:
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1 Block Notes per gli appunti;
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1 Penna;
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1 Mappa del percorso;
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1 Nastro identificativo con i colori della squadra, per ogni partecipante;
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1 Timetable con la scansione delle tappe da svolgere;
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1 Scheda di presentazione del gioco;
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1 Scheda da compilare alla fine del gioco;
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1 Sacchetto per raccogliere gli armellini guadagnati durante il percorso.
Alla termine del gioco, la squadra dovrà restituire al commissario di riferimento tutti i materiali ricevuti; in caso di mancata riconsegna del materiale, anche parziale, sarà sottratto del punteggio.
Iscrizione
Il gioco è destinato ai maggiori di 14 anni (o comunque studenti di Scuola Media Superiore);
per iscriversi al gioco “Detective tra i Sassi – 1514: Scacco al Conte”, ogni partecipante dovrà:
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compilare e inviare il modulo alla pagina http://www.divertimentopulito.org/detective-tra-i-sassi/iscrizione/
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stampare il riepilogo dati ricevuto via E-mail (Attenzione, non stampare la pagina web del modulo!);
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consegnare una stampa con il riepilogo dati e la quota di iscrizione presso la bottega di di Massimo Casiello in Via S. Biagio n°51 a Matera.
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la quota di iscrizione ammonta a:
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€ 3,00 - per gli studenti delle Scuole Medie Superiori (mostrando un documento che attesti l’iscrizione ad una scuola, come un libretto delle giustifiche o una tessera studentesca)
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€ 5,00 - per tutti gli altri.
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L’iscrizione è effettiva al momento del versamento della quota di iscrizione.
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Le iscrizioni devono essere perfezionate col pagamento della quota entro e non oltre:
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le ore 20:30 di Martedì 25 Settembre, per il gioco di Sabato 29 Settembre (Riservato agli Studenti);
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le ore 20:30 di Martedì 2 Ottobre, per il gioco di Sabato 6 Ottobre (Aperto alla cittadinanza).
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Le iscrizioni che non rispetteranno anche uno solo dei criteri sopra indicati, non saranno accettate.
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In caso di maltempo, il gioco sarà spostato al giorno seguente.
Proclamazione dei Vincitori
Un’apposita commissione valuterà la ricostruzione prodotta da ogni gruppo, esprimendo un giudizio numerico; la squadra che avrà raggiunto il punteggio più alto (ottenuto dalla somma del numero di Armellini conquistati e il giudizio espresso dalla commissione) sarà proclamata vincitrice durante la Festa degli Aquiloni, Domenica 7 Ottobre 2012.
La graduatoria delle squadre e i relativi punteggi saranno pubblicati sul sito www.divertimentopulito.org entro le ore 12:00 del giorno successivo lo svolgimento del gioco.